在习惯里妥协,在趋势中期待

日期:2026-01-18 21:22:54 / 人气:10



前几日,我的手机意外升级到了iOS26.2,这完全超出了我的预期。向来习惯关闭自动更新的我,始终秉持着“旧系统能用就不换”的原则,只要没有影响使用的严重漏洞,便觉得没必要为了所谓的新功能折腾。可不知是误触了“夜间安装”的选项,还是系统悄悄绕过了设置,一觉醒来,熟悉的手机界面已然变了模样。新系统的玻璃特效格外刺眼,怎么看都觉得别扭,至于内存占用、耗电速度这些实际体验,反倒成了次要的烦恼。

苹果系统升级容易,退回旧版却要耗费极大精力,不仅需要复杂的操作教程,还可能面临数据丢失的风险。权衡之下,我索性放弃了找回旧系统的念头,一边暗自期盼下一个大版本更新能换回顺眼的风格,一边自我安慰:每天都要高强度使用手机,或许用着用着就喜欢了,即便依然不喜欢,看多了也总能习惯。

细想之下,这种“被迫习惯”的场景在生活中随处可见。当一件事无法改变,且没有糟糕到让人忍无可忍的地步,我们往往会选择妥协,进而说服自己“久了就好了”。这种心理机制,本质上是对不确定性的接纳,也是对自身情绪的调节。而反过来,很多最初不喜欢的事物,我们抵触的或许并非其本身,而是“改变”带来的不适感。假以时日,当我们逐渐熟悉、发现其价值后,便会自然而然地习惯,甚至爱上。

这两种情况,我都深有体会。手机系统更新是前者的典型,而后者,让我想起了和同事拖泥钱老师聊起的“游戏难度”话题。我们从游戏的画风、玩法聊到难度设计,最终不约而同地聚焦到一个有趣的现象:有些老游戏看着像“4399小游戏”般轻松可爱,实际玩起来却能让人血压飙升,难度远超预期。

《节奏天国》便是最典型的例子,画面充满童趣与喜感,可其中“猴子手表”关卡的反拍节奏,却让我一度焦头烂额,反复尝试仍不得其法。还有一些早年的横版动作游戏,我直到游戏机损坏都没能打通,多年后刷到高手速通视频才惊觉:原来这款游戏竟然只有5关?当年卡在第二关反复重来的自己,如今想来只剩哭笑不得。

那些老游戏大多带着一股“冷酷”的劲儿,玩法硬桥硬马,不掺杂丝毫怜悯。要么是纯粹考验操作,比如格斗游戏的招式,即便有人手把手教学,搓不出来就是搓不出来,最终还是要靠自己反复练习、领悟技巧;要么是极度考验专注力,跑了漫长的关卡才给一个存档点,稍有不慎失误死亡,就只能从上一个存档点重新开始,之前的努力全部清零。这样的设计,放在如今或许会被玩家吐槽“反人类”,但在当年,却是常态。

有趣的是,小时候的我们似乎对这种高难度设计习以为常。打不过就承认自己技术不行,要么沉下心苦练,要么干脆放弃,很少会抱怨游戏设计不合理。直到自动存档、 checkpoint 优化、难度选择等现代化便利功能普及后,再回头想起那些老游戏,才会忍不住感慨:当年究竟是怎么坚持玩下来的?

这种变化的背后,既有技术进步的推动,也有时代语境的变迁。上世纪七八十、九十年代,游戏开发者受限于硬件条件,即便有优化体验的想法,也难以实现复杂的功能,只能在有限的框架内设计玩法,高难度某种程度上也是对内容量不足的弥补。另一方面,在互联网尚不发达的年代,游戏是成本最低、最易获得的娱乐方式,人们愿意投入大量时间和精力去钻研,哪怕难度再高,也能在反复尝试中找到乐趣,进而习惯这种挑战。

顺着这个逻辑,游戏难度随时间逐渐下降的趋势便不难理解。当便利的设计成为常态,新一代玩家会将其视为理所当然的习惯,对高难度游戏的接受度也随之降低。这种趋势让我内心充满复杂的情绪:对于忙碌的现代人而言,能以最少的时间和精力体验游戏的乐趣,无疑是一件好事;但如果难度标准一降再降,游戏的核心魅力——挑战性,便会逐渐流失,而这正是游戏区别于其他娱乐形式的关键所在。

一家游戏大厂的制作人曾在公开活动中分享过一个观点,让我印象深刻:如今游戏的“竞品”早已不局限于同品类作品,更多时候是短视频、短剧这类碎片化娱乐。它们的获取成本极低,用户无需动脑、无需费力,几秒钟内就能获得高强度的感官刺激,抛弃它们也只需动动手指。这种“低门槛、高反馈”的娱乐形式,正在深刻改变人们的娱乐习惯。

当然,不同娱乐形式之间并非非此即彼的竞争关系。短视频、短剧中也不乏优质作品,碎片化快餐式娱乐也能为人们的生活增添色彩、缓解压力。但不可否认的是,成本越低、难度越低的事物,越容易成为大众的新习惯,这是一种难以逆转的趋势。

我不知道下一个“更简单”的娱乐形式会是什么,或许会是更智能、更无需主动参与的内容形态。但我发自内心地期待,这种简化并非单纯的“降维”,而是一种螺旋式上升。即便大趋势是追求便捷与轻松,也能在简单中保留独特的特质与深度,让人们在习惯的舒适区里,依然能感受到探索与挑战的乐趣,而不是在麻木的被动接收中,逐渐失去对复杂事物的感知力。

作者:长运娱乐




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